Bandersnatch e as possíveis escolhas

Quando a Netflix lançou em seu sistema Minecraft: Story Mode, achei tudo aquilo estranho e instigante.

O jogo foi criado pela Telltale, que anunciou o encerramento de suas atividades, e segue o formato de tomar decisões para definir o rumo da história. Cada decisão influencia o que virá. Este tipo de jogo tornou-se comum nos últimos anos, com as chamadas “árvores de decisões”, em jogos que podem resultar em um assassino terrível matando uma adolescente ou um androide salvando uma menininha.

Apesar de considerar que a Netflix fez um “aproveitamento do que seria jogado fora” com Minecraft: Story Mode, o funcionamento das decisões pelo computador fez com que eles abrissem os olhos para essa possibilidade. Afinal, a Netflix não é televisão não só por conta do streaming, mas por poder ser assistida no computador, abrindo uma árvore de ideias.

Quando saiu Bandersnatch, novo episódio de Black Mirror, fez todo sentido. Afinal, se há uma propriedade da Netflix que permite desenvolver este tipo de princípio interativo em diversos níveis, é Black Mirror. A série sempre buscou extrapolar o que se entendia como limite moral de séries de ficção científica. Em episódios soltos e aparentemente sem conexão entre si, a destruição iminente dos valores humanos por conta da tecnologia mas, principalmente, pela falta de esperança e otimismo, acaba com seu ânimo pro dia mas te dá uma produção de alto nível (otimismo esse que só tem alento no excelente episódio San Junipero).

Em Bandersnatch, conhecemos a ideia de que um autor escreveu um livro chamado Bandersnatch, aparentemente sobre um labirinto em que enfrenta-se o deus Pax, o Ladrão do Destino. Para escapar dele, existem outros caminhos, que envolvem até mesmo viagem no tempo e uma conspiração governamental. O problema é que o autor ficou louco, acreditando não possuir controle algum de seu próprio destino (uma ironia diante de Pax) e que sua mulher o dopava. Ele cortou a cabeça de sua mulher e espalhou pelas paredes um símbolo muito próximo a um garfo, muito similar ao símbolo de escolha quando se desenha algo com múltiplos caminhos.

Em 1984, um rapaz chamado Stefan Butler, muito fã do livro depois que o pegou dos pertences da falecida mãe, decidiu transformar o livro Bandersnatch em um game. É ele que controlamos durante o episódio-game de Bundersnatch, deixando claro as várias camadas entre nós, o episódio, o game e o livro. No começo isso não é muito claro, mas logo é aparente que Stefan não bate muito bem da cabeça, sofrendo desde o motivo da morte de sua mãe. Uma empresa de games viu aquele rapaz ligeiramente instável e achou uma boa ideia deixar que ele desenvolvesse um game baseado num livro cujo autor matou a esposa.

BOA IDEIA.

A questão aí é que Stefan começa a perceber que está sendo controlado por nós, e aí ele se perde ao programar o jogo, perdendo o prazo por causa da conspiração governamental – que se torna possibilidade para nós. Todo episódio de Black Mirror apresenta um universo completamente instigante – eu não quero só conhecer San Junipero, mas também entender o sistema de transporte daquele episódio, assim como ignoraria o sistema de Nosedive mas adoro o design de produção de USS Callister e trabalharia naquele escritório. Bandersnatch nos dá a chance de mergulhar MUITO, mas muito mais neste universo que todos os outros episódios combinados, o que deixa tudo muito divertido… mas, assim como Stefan, ficamos limitados.

Apesar de saber que a história prosseguirá se explorarmos os conflitos, até mesmo tomando drogas ou brigando, em alguns momentos eu explorei as possibilidades mais pacificadoras, como respirar fundo, pedir desculpas, tomar os remédios determinados… e o jogo não deixa. Ele simplesmente volta e determina que devo continuar, dizendo pra que caminho ir se quiser algum dos vários finais (nenhum satisfatório plenamente… mas ei, eu te avisei que Black Mirror não tem otimismo).

Jogue, se arrisque… mas não deixe que os outros te controlem.

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